普段モデリングしている時、作業平面はデフォルトの角度のままでも殆どの場合は問題無いと思います。ただし、回転対称のものをモデリングしている場合には、作業平面を回転させたほうが良い場合もありますので今回は六角形のスケッチを例に、作業平面の回転について紹介して ...
カテゴリ:★★★
重なったオブジェクトの選択
モデリング中に、オブジェクトのコピペとかしているとたまに重複オブジェクトの大量生産をしてしまうことがある。そんな時の救済コマンドが、「_SelDup」、もしくは「_SelDupAll」 ツールバーでいうと、選択タブの中にあります。コマンドを実行すると重なっているオブジェク ...
原型モデリングに欠かせないドラフト角度表示
原型をモデリングして、型をつくろうと思っても、ドラフト角度がきちんとできていないと作れません。例えばこちらの6面体のドラフト角度を見てましょう。ドラフト角度を表示[DraftAngleAnalysis]を実行します。対象のオブジェクトを選択すると、角度に応じて色分けされます。 ...
エッジ距離の異なる面取りの仕方
Rhinoには面取りコマンドがありますがそれを使用すると、一種類の面取りしかできません。右の面取りはすぐにできるけど、左のように距離がそれぞれ違う場合の面取りは面取りコマンドではつくれません。ということで、別のコマンドをいくつか使用して、面取りをしていこうと思 ...
フィレットした後、半径を変更する方法 Fusion360使用
Rhinoでフィレットの修正をするのは、結構めんどくさい。ということでFusion360を使ってみる。Rhinoで半径5mmのフィレット作成Fusion360でファイルを読み込む[プレス/プル]を実行フィレット面を選択する。現在、半径5mmということがわかる。矢印ハンドルのドラッグか、数値入 ...
アイソカーブってなに?ノットのことも知ろう
アイソパラメトリック曲線(アイソカーブ)はサーフェス上の一定のU値またはV値の曲線です。Rhinoはアイソカーブとサーフェスエッジ曲線を使って、 NURBSサーフェスの形状を表現します。デフォルトでアイソカーブはノット位置に描かれます。サーフェスが単純な矩形平面のよう ...
カメラの平行やパース、レンズ長について
なにげなく見ているビューポートですが、いろいろと設定があります。そのうちの平行/パース、レンズ長について書きます。まずは平行/パースについて平行とパースの切り替えは、プロパティにあります。Perspectiveビューは、デフォルトでパースになっていますね。平行に切り替 ...
制御点のUV選択
制御点をいじってモデリング、スカルプティングをする上で欠かせない、UV選択例えば、球体の制御点を表示してみる。この程度の数であれば、範囲選択もまだできなくはないが、UV選択というものをやってみよう。まずは点を選択コマンドで、SelUを実行する。(大文字でわざわざ ...
制御点の移動にはUVN移動を使おう
単純な形状の制御点移動は簡単。普通にガムボールで対応しても良い。しかし、まっすぐではなく、曲がった形状の場合は難しくなってくる。そんな時に役に立つUVN移動というコマンドをご紹介しておく。まずはシンプルな形状のものを例にしてみる。ロフトでつくったサーフェス。 ...
シェーディングなのに、レンダリングみたいに綺麗にする方法
これ、シェーディング表示です。綺麗ですよね?わかりやすいようにアイソカーブは非表示にしています。シェーディング表示は、デフォルトの設定だと全然綺麗じゃありません。暗すぎますよね。設定を見直してみましょう。シェーディング表示の、照明設定を変えます。これがデ ...