前回:4分でスプーンのモデリングでCageEditを使ったスカルプティングを紹介した。
なぜリビルドして制御点を増やす方向でやらないのか…について書いていく。
前回つかったスプーンの型紙的なサーフェス
制御点を表示してみると、1次の平面だというのがわかる。
アントリムすればただの長方形サーフェスに戻る。
この制御点数では、とてもじゃないがスプーンの形にはできない。
ということでリビルド[Rebuild]を実行する。
3次の制御点数4にしてみたが、これでも無理。
制御点数を16に増やす。
制御点が多くなったことで、スカルプティングしやすくなった…はずである。
持ち手の部分は簡単にできる。
じゃあ口の部分は…?
実は普通にできる。
できないからやらないのではない。他に理由がある。
…
使わない制御点が多すぎる。
それだけ。
じゃあ要らない点消せば?
よし!持ち手の部分はほとんどいらないよな、消してみよう!
どどーん!
…ええ!?
形がすげえかわったんですが。
これが制御点だけでスカルプティングをしたくない理由である。
制御点を消すと周りの形状がいっきにかわる。
ノットという存在を学び、上手く使うことができればこの辺は解決する。
そのあたりはまた後日解説してみる。
ちなみにノットを使ってスカルプティングをすると…
こうなる。
制御点の数は適度に抑えられているし、カタチはきちんと出来ている。
制御点の数は少なければ少ないほどいい。
多ければ多いほど、複雑になり、綺麗な曲面を維持してカタチをつくっていくことが難しくなる。
なぜリビルドして制御点を増やす方向でやらないのか…について書いていく。
前回つかったスプーンの型紙的なサーフェス
制御点を表示してみると、1次の平面だというのがわかる。
アントリムすればただの長方形サーフェスに戻る。
この制御点数では、とてもじゃないがスプーンの形にはできない。
ということでリビルド[Rebuild]を実行する。
3次の制御点数4にしてみたが、これでも無理。
制御点数を16に増やす。
制御点が多くなったことで、スカルプティングしやすくなった…はずである。
持ち手の部分は簡単にできる。
じゃあ口の部分は…?
実は普通にできる。
できないからやらないのではない。他に理由がある。
…
使わない制御点が多すぎる。
それだけ。
じゃあ要らない点消せば?
よし!持ち手の部分はほとんどいらないよな、消してみよう!
どどーん!
…ええ!?
形がすげえかわったんですが。
これが制御点だけでスカルプティングをしたくない理由である。
制御点を消すと周りの形状がいっきにかわる。
ノットという存在を学び、上手く使うことができればこの辺は解決する。
そのあたりはまた後日解説してみる。
ちなみにノットを使ってスカルプティングをすると…
こうなる。
制御点の数は適度に抑えられているし、カタチはきちんと出来ている。
制御点の数は少なければ少ないほどいい。
多ければ多いほど、複雑になり、綺麗な曲面を維持してカタチをつくっていくことが難しくなる。
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